小组帖子:体验 | 时之笛的“出戏感”,与解谜游戏的通病

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目前已经玩了4小时左右,这部被人称为“神”的游戏,却给我一种强烈的出戏感。……总之即使是一些神也不是任何方面都是神,任何游戏都是有进步空间的。……也不是刻意只短板啦,毕竟优点大家都说得差不多了,也就不想再提

杉果娘:《时空勇士》评测:这棵韭菜,我当定了!

indienova.com/u/ceasia/blogread/31394

我说的不是《十三机兵防卫圈》,而是史克威尔在 1994 年出品的经典冒险游戏《时空勇士》(LIVE……>>>现代篇,最不像 JRPG 的篇章为什么这么呢?……该看播片的地方塞一堆拖沓的战斗,该认真打的地方虎头蛇尾、草草收场…… Remake 这个角度来说,这次的

方程:Anodyne 2:杰作不枉久等

indienova.com/u/asukalin/blogread/20685

按制作人,Anodyne 2 和 Anodyne 没有直接联系,可当作精神续(spiritual……“精神续”这种话听听就行。……这种种迹象,对于长时间在观望本而言,都是好信号

雪·疑 Sknow

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游戏类型: RPG 角色扮演版本信息: V 1.7.6制作工具: RPG Maker VX Ace游戏时长……分析出最终的真相在对话之后,会开启新的交谈内容,这将告诉你,你的同伴们究竟隐藏了些什么……没有人有义务对你真话…………可是,能勇敢地去面对吗?

杉果娘:《小缇娜的奇幻之地》评测:当剑与魔法撞上《无主之地》

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的战斗方式中,我们不难看出设计组推崇玩家通过多种攻击方式进行游戏,所以我认为《小缇娜的奇幻之地》……相信即便是《无主之地》老玩家对这套 Looter Shooter 系统也并不厌烦,毕竟历代的销量和口碑都足以侧面论证大家的热情……>>>总结与其《小缇娜的奇幻之地》真的是一场电子游戏跑团,更倾向于把它看成一款披着桌游外衣的奇幻射击刷宝游戏

方程:双相:最好的隐喻是所言之物不见其名的隐喻

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与精神科疾病有关的游戏们双相Biphase昨晚经微信群介绍得知这部作品,并未抱有太大期待,本以为只是又一部拙劣的噱头,……而《双相》原本也大可不必明确声明“双相”(也就是以前的“躁郁症”)这两个字的。……在我看来,这就是所谓的“躁郁”受苦中解脱然后又再受苦又再解脱的那个循环反复的过程

小组帖子:双相:最好的隐喻是所言之物不见其名的隐喻

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而《双相》原本也大可不必明确声明“双相”(也就是以前的“躁郁症”)这两个字的。……它的“来回反复”,更像是正常解谜步骤的一环,可以理解为本特有的 trial and error。……在我看来,这就是所谓的“躁郁”受苦中解脱然后又再受苦又再解脱的那个循环反复的过程

御宅学:【译介】宫崎英高将死亡视为特色,而非问题

indienova.com/u/otakuology/blogread/30461

“在我们的游戏中,故事必须服务于玩家体验,”他,“如果(马丁)撰写了本的故事,担心我们不得不偏离剧本……“我从宫崎先生处学到了太多东西,”概念艺术家藁谷雅典在2015年告诉,“简直数不胜数。”……“不希望家人玩做的游戏,总觉得他们会看到我不好的一面,这部分自我有点令人讨厌,”他,“也不知道

【译介】宫崎英高将死亡视为特色,而非问题

indienova.com/indie-game-news/hidetaka-miyazaki-sees-death-as-a-feature-not-a-bug/

“在我们的游戏中,故事必须服务于玩家体验,”他,“如果(马丁)撰写了本的故事,担心我们不得不偏离剧本……“我从宫崎先生处学到了太多东西,”概念艺术家藁谷雅典在 2015 年告诉,“简直数不胜数。”……“不希望家人玩做的游戏,总觉得他们会看到我不好的一面,这部分自我有点令人讨厌,”他,“也不知道

树册:关于游戏的笔记:拾取破碎的语言

indienova.com/u/15361247966/blogread/9588

我说:是否真的能达到那样的高度?……听到一些人轻易地游戏是什么,却自我根本不知道是什么,他们说是交互,是娱乐,是一切...但他们只是不清楚而已……...又听到一些人试图哲学中了解游戏,试图去本体论游戏,最大的可笑是——他们居然是通过一些电子游戏作品去理解游戏是什么

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